Pedagógico, Recursos, Secundaria

Trabajar la programación en el aula

Hace ya varios años que la palabra “programación” aparece una y otra vez en artículos de innovación educativa, y ante esto, nos preguntamos cómo sería la experiencia de introducirla en el aula.

Para comenzar, me gustaría destacar que no hace falta ser un experto en la materia para comenzar a trabajar la programación en el aula. Dependiendo del nivel de nuestros alumnos, encontraremos recursos interesantes para ellos y para el docente. Lo que sí es necesario, sin lugar a dudas, es el dispositivo electrónico. Con una tablet u ordenador para cada par de alumnos será suficiente.
Con respecto a la edad para comenzar a programar, podemos encontrar recursos desde los 6 años en adelante, aunque bajo mi experiencia, la mejor edad para iniciarse es entre 10-11 años, ya que a esta edad están más preparados para asimilar el pensamiento abstracto.


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De entre todos los recursos, llevo varios años introduciendo en el aula dos en concreto. El primero de ellos es el curso “Express” de la web www.code.org. Lo incluyo dentro de la asignatura Technology de 2 de ESO. La plataforma es gratuita y nos permite hacer un seguimiento continuo del alumno. Este curso de unas 10-15 horas enseña al alumno, de forma absolutamente práctica, los conceptos más básicos de programación, así como la secuencia lógica de los mismos. La metodología es simple y a la vez muy efectiva. Un pequeño vídeo introduce el concepto inicial y a partir de ahí el alumno tendrá que ir programando varios niveles que cada vez son más complejos y de esta forma, él mismo, deduce la utilización y variaciones del bloque.
Dentro de esta misma web se puede encontrar un catálogo amplio con otros cursos adaptados a todas las edades, así como varios simuladores para poder hacer creaciones libres.
El segundo recurso viene de la mano de Google, se llama CS First. Una plataforma con una interfaz muy similar a Classroom, la cual ofrece bastantes cursos en función del nivel del alumno. Esta plataforma utiliza una metodología similar a la anterior, pequeños vídeos de teoría y el ejercicio práctico. Sin embargo, en este caso, el ejercicio no se realiza de forma guiada, sino que nos redirecciona a la web de Scratch. Este simulador de uso gratuito es en cierta forma “libre”. El alumno puede crear lo que quiera dentro de las normas del mismo. Este recurso lo utilizo en Technology de 3 de ESO como paso previo a la robótica y el la asignatura de libre configuración de 1 de ESO a un nivel más básico, ya que es el primer contacto de los alumnos con la programación.

Tanto en Code como en CS First, se pueden encontrar recursos y materiales que pueden ser utilizados en otras asignaturas. Desde cursos de programación para entender el orden de las operaciones combinadas, pasando por actividades relacionadas con el arte y la edición de imágen, hasta otras que permiten animar la narración de un cuento o historia.
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Bajo mi experiencia, son muchas las ventajas para nuestros estudiantes: el lenguaje de programación facilita el desarrollo cerebral de los procesos lógicos-deductivos y de abstracción, los alumnos desarrollan un aprendizaje autónomo y el papel del docente se desplaza a ser un acompañante, aprenden a resolver problemas, a equivocarse y volver a intentarlo, cada alumno puede avanzar a su propio ritmo, por lo que la enseñanza es personalizada, y sobretodo, al trabajar con un entorno amigable y que les es familiar, la motivación de los alumnos es intrínseca.
En conclusión, introducir la programación en el aula está al alcance de cualquier docente, animo a todos los compañeros de profesión a dedicar unos minutos para estudiar estos recursos y ver las posibilidades que presentan.
Lola Gallego
Profesora del Colegio Luisa de Marillac (Puerto de Santa María)